Edição 2020


| Categoria A – Software

ProjetoAutoriaResumoRelatório PAP
Projeto: Gestão de Equipamentos de Saúde
Autor: Rúben Miguel Paiva Guerreiro
Curso: Técnico de Eletrónica, Automação e Computadores
Professor orientador: Anabela Nogueira Armando
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Augusto Cabrita
Tratando-se de uma aplicação de gestão de equipamentos de saúde, assente numa plataforma remota permite, neste
caso, que funcionários de 3 juntas de freguesia do concelho do Barreiro, registem em tempo real requisições e retornos
de equipamentos essenciais ao bem estar e qualidade de vida das populações das 3 freguesias.
Portanto, esta aplicação permite a gestão sustentável das ajudas técnicas em função das necessidades imediatas dos
fregueses.
Projeto: Course Management
Autor: Filipa Daniela Gonçalves da Silva
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Luís Fontes
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas D. Sancho I
Com este projeto os alunos dos cursos profissionais de um Agrupamento ao longo do seu percurso poderão gerir as
notas, os testes e as faltas dos a cada um dos módulos correspondentes ao seu curso. O aluno/Encarregado de
Educação poderá assim controlar de maneira fácil quais as notas obtidas em cada um dos módulos, identificar quais os módulos em atraso, quais as notas finais de cada uma das disciplinas, qual a nota final do curso, ter acesso a um
calendário escolar com as informações do curso, nomeadamente testes e trabalhos de avaliação, entre outras funções.
Também poderá ajudar os professores, para em qualquer altura manter os alunos ao corrente do percurso escolar e
identificar facilmente os módulos que o aluno ainda tem que fazer.
Projeto: GEMP
Autor: Alexandre Pereira Granja
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Luís Fontes
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas D. Sancho I
Criação de uma plataforma que permita efetuar a ligação entre a escola e as empresas, permitindo assim através do
Gabinete de Emprego e Empreendedorismo (GEE) do Agrupamento estabelecer uma linha de comunicação entre os alunos e as empresas que já constam da base de dados do GEE e as que pretendam a sua inclusão. Os alunos através do seu mail institucional ficam automaticamente inscritos na plataforma podendo efetuar a atualização do seu perfil (incluindo anexos, onde por exemplo poderá constar o seu CV), as empresas registadas na plataforma através do GEE podem aceder a algumas informações dos alunos lá inscritos e colocar ofertas de emprego. Os alunos terão acesso aos ofertas de emprego e concorrer para as áreas específicas, dentro dos prazos estipulados pelas empresas. Todo este
processo fica assim otimizado, permitindo às empresas aceder facilmente a um conjunto de alunos lá registados, a escola que poderá publicitar as ofertas dentro do agrupamento, e os alunos que ficam com acesso a um conjunto vasto de ofertas de emprego por parte das empresas (que no nosso caso já são várias centenas).
Projeto: SmartBracelets
Autor: David Xavier da Costa Martins e Gonçalo Oliveira
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Fátima Pais
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Serafim Leite
Este projeto intitula-se em SmartBracelets e consiste na criação de um sistema de informação que contemple quer a parte de software, mas também a componente de hardware de um projeto tendo sido criado um sistema de controlo
de entrada nos eventos.de composto por três componentes que funcionam de forma integrada: Website, APP móvel e um conjunto de equipamentos e pulseiras utilizando a tecnologia RFID para monitorizar o acesso e as compras em
eventos. Cada pessoa possui uma pulseira que está associada ao bilhete, e que após ser lida num leitor próprio indica se a pessoa pode ou não entrar no evento. Em termos de hardware optou-se pela utilização de Raspberry pi 4 e com auxílio de outros dispositivos, foi desenvolvido um sistema de pórtico, para controlar as entradas e saídas de
determinado evento, um ponto de venda sendo o local destinado para a compra de produtos e uma gestão de pulseiras para registar uma pulseira na base de dados, alterar o plafond da mesma e associar um evento a uma pulseira.
No website http://smartbracelet.papessl2020.com/é possível ver as informações de um evento bem como pesquisa-los com o auxílio à utilização de vários filtros. Além disso também é possível comprar bilhetes para os eventos e verificar o
histórico de compras de cada bilhete. No caso da APP móvel é possível verificar todos os eventos disponíveis no site para compra assim como fazer login e verificar o histórico de compras. Pretende-se, pois, uma solução integrada que contemple quer a parte de software, mas também a componente de hardware, tendo sido criado um sistema de controlo nos eventos.
Projeto: Microbits School
Autor: Ruben Azevedo e Rui Daniel Santos Alves
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Fátima Pais
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Serafim Leite
Nós decidimos trabalhar e criar a nossa PAP em volta da placa Microbit, desconhecida por muitos.
Primeiramente aprendemos as suas funcionalidades básicas para posteriormente pudermos ensinar a utilizá-la.
Depois de já sabermos trabalhar bem e potenciar bem o uso da placa decidimos criar uma plataforma interativa que consiste em criações de programas, acompanhadas ou não de manuais explicativos de como fazer esse programa, para
serem usados na placa Microbit. Também foi usado o robot macqueen em conjugação com a placa microbit. Foram produzidos mais de 20 tutorias que podem ser usados por professores e alunos.
Temos também, nessa mesma plataforma, uma parte destinada à criação de competições interativas sobre programas usando a placa Microbit.
Pensando em alargar a comunidade, foi ainda criado uma área de utilizadores registados e qualquer um pode contribuir com mais manuais.
Projeto: Jogo – Yuumi’s Story
Autor: Daniela Gonçalves
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Paula Alcobia
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro
“O projeto consiste num jogo na qual o nome é Yuumi’s Story, criado unicamente para dispositivos de plataforma Android. Programado a partir do
programa Unity, também conhecido como UnityEngine é um motor de jogos proprietários criado pela Unity Technologies. Incluí diferentes scripts interligados e programados de raiz, escritos principalmente com a linguagem de programação
C# (C Sharp), uma linguagem de alto nível e orientada a objetos.
Escolhi trabalhar neste projeto por vários motivos, mas principalmente pelo meu gosto pela programação de softwares e sobretudo pelos jogos. Criando um jogo vou por em teste todos os conhecimentos adquiridos nas disciplinas técnicas ao longo destes 3 anos de curso.
Os objetivos deste jogo são diferentes níveis e mapas que têm que ser completados em um determinado tempo e vão avançando com a história do jogo, cada nível constituí uma scene (cena em português) no Unity.”
Projeto: PEPA
Autor: Gonçalo Correia Fernandes
Curso: Técnico de Informática e Gestão
Professor orientador: Ana Paula Xavier Catalão
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Pedro Alexandrino
PEPA – Programa Extraordinário Para Ajuda
Desenvolvido em C#, o projeto “PEPA” tem como objetivo criar uma assistente virtual para computador. Esta assistente será ativada por voz e, segundo o comando dado pelo utilizador, poderá abrir e fechar aplicações, dizer horas, o tempo
entre outras acções.
Projeto: Aplicação Mobile para Gestão de Rotas – Parque D. Carlos I
Autor: Rafael Saramago Amaral
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Hernâni Silva
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Raúl Proença
O projeto consiste numa aplicação mobile que permite mapear as rotas de parque natural D.Carlos I – Caldas da Rainha
, possibilitando ao utilizador, de forma interativa, selecionar uma rota, visualizar a sua posição na rota respetiva, obter
informação acerca do tempo e distância restantes, entre outras funcionalidades.
Durante a realização de um determinada rota (percurso) é dada a possibilidade ao utilizador de realizar “checkpoints”,
que lhe permitem obter informação relativa aos respetivos pontos de interesse. A realização deste projeto teve como
finalidade facilitar as visitas ao parque, realizar uma visita interativa com os pontos de interesse e permitir a
geolocalização no mapa. Foi também, desenvolvida uma plataforma que permite gerir os conteúdos da aplicação
móvel, nomeadamente, a criação de novas rotas, pontos de interesse e respetivas informações associadas às rotas.
Projeto: BiblioRaul
Autor: Alexandre Jerónimo
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Hernâni Silva
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Raúl Proença
O projeto consiste numa aplicação de gestão de atividades realizadas na biblioteca da Escola Secundária de Raul Proença. Tem como objetivo, auxiliar o funcionamento da biblioteca escolar no dia a dia e na recolha de dados, para posterior tratamento.
Na biblioteca escolar, são organizadas e realizadas atividades e eventos diários. A gestão destas atividades, antes da realização deste projeto, era efetuada de forma manual, numa tabela de um documento de texto partilhado, o que
provou ser um método pouco eficiente e pouco seguro.
Com este projeto, pretende-se facilitar, agilizar e tornar mais eficiente a criação, edição e consulta de atividades coordenadas pela biblioteca da Escola Secundária de Raul Proença através de tabelas, listas e calendários.
Projeto: « Shizen »
Autor: Gonçalo Paulino
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Hernâni Silva
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Raúl Proença
O projeto “Shizen” (“Natureza” em japonês) consiste numa aplicação que permite a identificação da espécie de uma planta ou árvore, através de uma fotografia e utilizando inteligência artificial, permitindo a obtenção de um conjunto
de informação relativa à mesma, como, por exemplo a altura média, se é ou não uma espécie protegida, o tipo de folhagem, entre outras.
Tem como finalidade informar os utilizadores sobre plantas e árvores, permitindo-lhes descobrir mais informação sobre as mesmas.
Projeto: REMAT
Autor: Pedro Pereira
Roberto Nogueira
Eduardo Silva
Tiago Rodrigues
Pedro Fernandes
Curso: Informática
Professor orientador: Miguel Ângelo
Agrupamento/Escola: Colégio Internato dos Carvalhos
Gamificação da Matemática.
Colmatar as lacunas e dificuldades nos conhecimentos básicos e estruturantes dos alunos do ensino secundário, na disciplina de Matemática, utilizando para isso uma suite de jogos didáticos adaptados.
Este projeto foi iniciado no ano letivo 2019-2020, com o intuito de desenvolver recursos atrativos que permitissem aos alunos do 10ºano, colmatar as lacunas em conhecimentos básicos da matemática. Assim, um grupo de alunos do curso
de informática, juntou-se a um grupo de alunos que frequentava matemática e a um aluno do curso de artes. Liderados pelos respetivos professores, idealizaram, conceberam e implementaram o projeto.
Projeto: Projeto para a Unidade de Hospitalização Domiciliária do Centro
Hospitalar de Vila Nova de Gaia/Espinho
Autor: João Pedro Peixoto Vieira
Curso: Informática
Professor orientador: Miguel Ângelo
Agrupamento/Escola: Colégio Internato dos Carvalhos
Este projeto teve como principais objetivos criar um website apelativo, de navegação intuitiva, otimizada e responsiva que permitisse a divulgação da Unidade de Hospitalização Domiciliária do Centro Hospitalar de Vila Nova de Gaia/Espinho e a gestão e apoio das principais atividades da sua equipa.
O Website construído é constituído por: áreas de divulgação de informação disponíveis a todos os utilizadores, baseado essencialmente no formato one-page; área reservada de acesso aos profissionais da UHD Gaia; e backoffice para a
gestão do website pelos seus administradores.
Projeto: RememberMe
Autor: Tiago Ruhle
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: José Nunes
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Salvaterra de Magos
A aplicação será utilizada no telemóvel onde o utilizador insere os dados da sua receita medica, tais como o medicamento, a dosagem, o tempo de duração da toma, as horas, etc.
A partir desse momento, o programa vai agendar as tomas e avisar o utilizador quando tem de tomar os medicamentos.
Irá também calcular quantas caixas de medicamentos serão necessárias para terminar o tratamento e alterar caso seja preciso comprar mais caixas.
Em simultâneo, será criado um modulo que será apenas usado pela equipa de administradores, para poder carregar novos medicamentos, alterar o seu PVP e também a sua disponibilidade.
Projeto: FeedyVet
Autor: Duarte Ribeiro de Melo
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: António Araújo
Agrupamento/Escola: Escola Profissional de Braga
É um projeto cujo objetivo é facilitar a passagem de informação de um estabelecimento veterinário para o cliente, é uma plataforma onde o cliente tem acesso a diversas informações sobre os seus animais domésticos – idas ao veterinário, dados do animal, cuidados a ter, medicação que deve tomar, entre outros.
Projeto: EcoMap
Autor: João Tomás Figueiredo Pinheiro
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Jorge Manuel Miranda Henriques
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Adolfo Portela
O problema prende-se, no geral, com a falta de informação sobre a localização de ecopontos.
Pretende-se uma App que informe uma pessoa, que tenha resíduos para depositar (plásticos, vidros, cartão, pilhas, óleos, etc…), dos ecopontos mais próximos da sua localização.
Pretende-se também obter uma rota em mapa que oriente essa pessoa até ao ecoponto mais próximo.
Pretende-se ainda a possibilidade de avaliação do estado desse ecoponto (se está cheio, degradado, vandalizado, etc…).
Projeto:LvL UP!!
Autor: Mateus Amaral de Oliveira
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Ana Maria Almeida Santos e Silva Rocha
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Camilo Castelo Branco
O LvL UP!! é um projeto que consiste num website e numa aplicação, sendo esta aplicação um jogo, que tem como objetivo melhorar as habilidades físicas e psicológicas do seu usuário enquanto este se diverte.
Projeto: Stork
Autor: João Pedro Quintela de Castro
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Ana Maria Almeida Santos e Silva Rocha
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Camilo Castelo Branco
A Stork nasceu de uma conversa entre colegas. Estávamos a discutir a influência das redes socias no plano atual do mundo. Percebemos que eram um pilar da sociedade. Existe uma necessidade elevada de o mundo estar ligado. As redes sociais desempenham esse papel. Conectam milhões de pessoas.Analisamos também os aspetos negativos que plataformas como o facebook ou o twitter teem. Reparamos que o grande aspeto negativo é a falta de inovação.
Outras plataformas como o myspace ou o hi5 degradaram-se por esse mesmo motivo.
Esta conversa abriu-me a mente e decidi começar a trabalhar no meu projeto. Foi algo que demorou muitos meses e engloba grande parte do conhecimento que obtive no curso.
Projeto: Jogo de sobrevivência – “Survival Horror”
Autor: Nuno Rafael Vilas Couceiro
Curso: Técnico Informática de Sistemas
Professor orientador: Laurentina Soares
Agrupamento/Escola: Escola Secundária c/3º ciclo D. Dinis
O objetivo deste jogo é tentar que o jogador sobreviva a um ambiente hostil. O Jogador tem poucos recursos disponíveis e tem encontrar madeira, comida e luz para se manter vivo. Para conseguir passar de nível, o jogador tem ainda de procurar uma chave que lhe permite abrir uma porta e avançar para a fase seguinte.
Projeto: PVC – Gestor de Projetos
Autor: Vasco Afonso Brissos Alves
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Carlos Almeida
Agrupamento/Escola: Escola Secundária D. Dinis
Este projeto tem como objetivo organizar Projetos ao disponibilizar uma aplicação Web que permite criar um Projeto e várias tarefas desse Projeto com datas de entrega e responsáveis pelas mesmas.É também disponibilizada uma timeline que permite rever passos tomados num Projeto. Possui um aparte que mostra informações sobre o website
principal (Gestor de Projetos) a partir de uma API. Possui outro aparte de backups automáticos do host do aplicação web.
Projeto: Banco de Voluntariado
Autor: Bruno Alexandre Rodrigues de Sousa e João Paulo Fonseca de Sousa
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Eugénia Susana Narciso
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Loulé
Resumo do Projeto:
A PAP consiste no desenvolvimento de uma plataforma online que permite a gestão de inscrições de possíveis voluntários para realização de eventos de âmbito social promovidos e geridos pelo departamento de voluntariado da Câmara Municipal de Loulé.
O objetivo principal da PAP é proporcionar a todos os habitantes do nosso concelho – Loulé, interessados em fazer voluntariado, a oportunidade de se inscreverem na plataforma de uma forma mais intuitiva e interativa. Para isso
desenvolvemos funcionalidades simples, atrativas e práticas.
Projeto: Spartan Entertainment
Autor: Petrus Lacerda Rodrigues
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Clarinda Romão
Agrupamento/Escola: Escola Secundária Dr. António Carvalho Figueiredo
Site que disponibiliza jogos gratuitos, contem um fórum e uma loja.
Projeto: Aplicação inovadora para
estabelecimento gastronômico
Autor: Pedro Duarte Gomes Rodrigues
Curso: Técnico Programador/a de Informática
Professor orientador: Sílvia Silva
Agrupamento/Escola: Instituto Vaz Serra
Foi decidido, realizar individualmente uma aplicação para o dispositivo android utilizando a linguagem java, destinado a um estabelecimento gastronómico. Visto que o desenvolvimento de
aplicações no computador e a analise do seu resultado no smartphone Android, sempre demostrou um certo interesse e curiosidade.
O desenvolvimento deste projeto, tem como principal objetivo tornar a ida ao restaurante mais interativa para o cliente, de forma a que o cliente poderá selecionar e efetuar o seu pedido, ler o menu do dia através de código QR Code e adicionar os seus pratos preferidos aos favoritos.
Este aplicativo acaba por favorecer a vantagem ao cliente de poder chegar ao estabelecimento com o pedido pré-selecionado, assim apenas terá de enviar o pedido quando chega ao estabelecimento.
Projeto: Website Empresarial para a
Empresa lnspiredblue
Autor: Mário Mendes
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: João Cortez
Agrupamento/Escola: Instituto dos Pupilos do Exército
O projeto teve como finalidade a criação de um website para a empresa InspiredBlue, que é uma empresa que se dedica à investigação e desenvolvimento de soluções para problemas do dia-a-dia, de organizações e indivíduos, com
base em tecnologias da Internet-das-Coisas.
Projeto: SplitBook
Autor: Rafael Martins Santos Costa
Nuno Francisco Alves
Curso:Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Patrícia Dinis
Agrupamento/Escola: Instituto dos Pupilos do Exército
O projeto consiste na implementação de um sistema ide informação que permite gerir todo o processo de adoção de manuais escolares, que até ao momento é feito de forma manual pelos diretores de turma.
Este sistema centraliza toda a informação o que permite facilitar todo o fluxo de entrega, devolução e requisição dos manuais disponibilizados pelo estabelecimento de ensino, tendo o objetivo de auxiliar o Instituto dos Pupilos do Exército nos próximos anos letivos.

| Categoria B – Artefatos (Hardware, Redes, Robótica e Eletrónica)

ProjetoAutoriaResumoRelatório PAP
Projeto: Alimentador IOT
Autor: João Rafael Monteiro Figueira
Curso: Técnico de Eletrónica, Automação e Computadores
Professor orientador: Mário João Dias Afonso
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Augusto Cabrita
É um projeto IOT. Tem como objetivo permitir a alimentação de qualquer animal ou grupo de animais de estimação com facilidade e, a partir de qualquer lugar. O alimentador é controlado através de uma app instalada no telemóvel, que nos permite verificar a existência de alimento solido e liquido nos respetivos recipientes controláveis individualmente (à distância).
Projeto: Sistema de manipulação e verificação de peças
Autor: José Carlos Moreira de Sousa
Ricardo José Ferreira da Silva
Curso: Técnico de Eletrotecnia
Professor orientador: Marlene Veloso/Helder Costa
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas D. Sancho I
O projeto consiste na construção de um protótipo, onde se pretende simular o processo de verificação de peças de uma determinada empresa. Essa verificação consiste em avaliar se as peças se encontram dentro dos parâmetros pretendidos.
Os parâmetros de avaliação serão: dimensões, furação e cravação de elemento metálicos.
As peças que sejam consideradas “não conformes” serão rejeitadas para um local próprio.
As peças consideradas “conformes” voltam ao tapete e serão encaminhadas para a embalagem.
Projeto: Stanch- Onde andas água?
Autor: André Ferreira Carvalho
Curso: Técnico de Informática – Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Nazaré Freitas
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas de Oliveira do Bairro
Este projeto tem como objetivos: (1) verificar eventuais anomalias no sistema de canalização da água, (2) controlar a quantidade de água gasta na habitação, (3) ajudar à sustentabilidade; (4)Posteriormente por meio de uma aplicação mostrar os fontanário mais próximos, bem como canalizadores ou picheleiros na região.
Numa primeira fase e após a aferição de mecanismos semelhantes no mercado foi analisado, sobre qual o material
específico à concretização do protótipo de mecanismo, foi concretizada a sua montagem, realizada a programação os testes e os ajustes ao mesmo.
o mecanismo constituído por um sensor de fluxo de água com um microcontrolador com wifi incorporado, verifica durante um período de tempo o gasto efetuado, guarda numa base de dados online e realiza comparações ao longo do tempo de acordo com uma média, de gastos, do agregado familiarizar. Assim quando se verifica uma anomalia é enviada uma notificação por meio do telemóvel a avisar do excesso de consumo.
Projeto: Blue Door
Autor: André Filipe Gonçalves Marques
Curso: Técnico de Informática – Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Anabela Coelho
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Pombal
A BlueDoor é um mecanismo inteligente de abertura de portas, usada duas tecnologias diferentes para o fazer, essas tecnologias são o RFID e o uso de Impressões Digitais.
Projeto: Mupi Digital PBL
Autor: Diogo Godinho Nunes
Curso: Técnico de Informática – Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Anabela Coelho
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Pombal
O objetivo inicial é desenvolver um MUPI interativo e para que o visitante/utilizador possa uma(s) fotografía(s) e enviar para o email desejado.
Projeto: Casa Inteligente
Autor: David Vaz
Curso: Técnico Gestão de Equipamentos Informáticos
Professor orientador: Emilio Pereira
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas Sebastião da Gama
O Objectivo do protejo e desenvolver uma casa inteligente, que facilite a sua utilização através de arduino, sensores e bluetooth .
Projeto: SmartCar
Autor: Jorge Miguel Fernandes Correia
Bruno Ferreira
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Fátima Pais
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Serafim Leite
O nosso projeto resume-se à realização de um carro que permita aos utilizadores que o controlem por controlos de voz e controlos manuais. Além destas funcionalidades de controlo, o nosso projeto possui uma vertente de condução autónoma que permite que o carro se movimente de forma autónoma sem colidir com objetos sem que o utilizador
tenha que interferir na sua movimentação.
Projeto: SmartHouse
Autor: Nuno de Figueiredo Brito e Castro
Diogo Alexandre Silva Resende
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Fátima Pais
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Serafim Leite
Este projeto consiste em conceber um sistema de segurança integrando com sensores de vários tipos e câmaras.
O detentor deste sistema ainda poderá controlar todos os sensores, visualizar o vídeo em tempo real da sua casa, tudo através de uma aplicação móvel. Para fazer a parte da gestão mais técnica do sistema de segurança, como a parametrização de e definição de modo de segurança através de um site próprio, também criado no âmbito deste projeto. O objetivo principal deste projeto é fazer um sistema de segurança mais acessível e mais prático, pondo em primeiro lugar a segurança e privacidade do cliente. Também não foram esquecidas as questões relacionadas com a sustentabilidade. Embora sem uma ação direta, o sistema vai permitir que seja monitorizado o consumo de energia de cada dispositivo.
Projeto: SmartParkingLot
Autor: Rúben Miguel Valente Amador
Curso: Técnico de Gestão e
Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Hernâni Silva
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Raul Proença
O projeto consiste no desenvolvimento de um protótipo de um parque de estacionamento inteligente, que permite ao utilizador encontrar um lugar para estacionar a sua viatura, que se traduzirá numa poupança de combustível e de
tempo.
Com recurso a uma aplicação móvel, o utilizador terá, em tempo real, acesso a informações diversas, tais como: se o determinado parque tem lugares disponíveis (informação obtida em tempo real) e qual a localização dos mesmos.
Possibilita ainda, a inserção de outros parques de estacionamento à aplicação, ajudando os utilizadores a escolher qual o melhor parque para estacionar.
Projeto: Braço Prostético
Autor: Tiago Fernandes Rosa
Curso: Técnico de Gestão e
Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Hernâni Silva
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Raul Proença
O projeto consiste num protótipo de um braço prostético desenvolvido através de impressão 3D e controlado através do movimento dos músculos do braço. Este responde ao esforço dos músculos (biceps) e simula o movimento dos dedos.
Os sinais obtidos através do sensor de Eletromiografia (EMG) Bitalino, aquando do movimento dos músculos, são convertidos e transmitidos aos motores servo que controlam os movimentos dos dedos, através do microcontrolador NodeMCU.
Projeto: Mão Biónica
Autor: Bruno da Graça Tavares de Almeida
Curso:Técnico de Eletrónica, Automação e Computadores
Professor orientador: Anabela Nogueira Armando
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Augusto Cabrita
O projeto incide sobre a biorobótica, concretamente na produção de uma mão que irá replicar um conjunto de movimentos produzido através de uma luva criada para o efeito utilizando sensores flexíveis que detetam alterações na posição dos dedos e do pulso.
O objetivo final é replicar com o maior realismo e exatidão possível movimentos de uma mão humana.
Projeto: Estação Meteorológica IOT
Autor: Tiago Alexandre Engrácio Fialho
Curso: Técnico de Eletrónica, Automação e Computadores
Professor orientador: Mário João Dias Afonso
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas Augusto Cabrita
Projeto IOT. O projeto foi criado com o intuito de ser autónomo e de ser uma fonte de informação útil no dia-a-dia de quem trabalha em função do estado climático instantâneo. Todos os dias os dados da sua fonte de informação chegam ao utilizador via web em qualquer dispositivo com ligação à internet. A informação é gerada pelos dados dos sensores que depois são interpretados pelo micro controlador que gera mensagem em forma corrente tornando a leitura fácil e clara.
Permite a recolha de valores meteorológicos atmosféricos em qualquer sitio e a partir de qualquer ponto do mundo.
Projeto: CWater
Autor: Henrique Oliveira Abelha
Duarte Nuno da Cunha Santos
Curso: Informática
Professor orientador: Miguel Ângelo
Agrupamento/Escola: Colégio Internato dos Carvalhos
Um projeto composto por um dispositivo de medição e registo dos detalhes de fluxos
de água e uma aplicação web para a visualização e organização dos mesmos.
De uma maneira resumida, o CWater mede e regista os detalhes de um fluxo de água e apresenta os mesmos na plataforma web.
Projeto: ESTAÇÃO METEOROLÓGICA
Autor: Diogo Henrique Matos Rebelo
Curso: Técnico de Informática
Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Paulo Nogueira
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas de Tondela Tomaz Ribeiro
O projecto consiste na criação de uma Estação Meteorológica para ser instalada na Empresa Viveiros Matos. Esta empresa labora na produção de videiras, e necessita de uma estação meteorológica que informe online de forma síncrona, os dados da Temperatura, Humidade e Precipitação. Para tal foi construída uma caixa em acrílico, na caixa instalei o sensor de Temperatura DHT11 mais o Módulo de Chuva e ainda o Display. Em versão futura irei instalar um pluviómetro (para medir a intensidade da chuva), um anemómetro (medidor da velocidade do vento) e um catavento (para reportar a direcção do vento). Os dados são lidos pela Placa NodeMcu, que são enviados para o Display e ainda para a plataforma Thingspeak, onde podem ser visualizados de forma gráfica. Na plataforma é ainda possível aceder ao histórico dos dados (temperatura e humidade).
Projeto: Bees & Company
Autor: Henrique Lopes
Fábio Santinha
Curso: Técnico de Gestão e
Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Ana Gato
Agrupamento/Escola: Escola Secundária Dr. António Carvalho Figueiredo
Este projeto consiste numa caixa apícola com sensores de peso, temperatura e humidade e de um website que vende diferentes tipos de caixas. No website ainda é possível visualizar dados provenientes dos sensores.
Projeto: Monta-Auto Subterrâneo
Autor: Carlos Mendes
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Comando
Professor orientador: Gilberto Abreu
Agrupamento/Escola: Escola Secundária Dr. Bernardino Machado
Este projeto, consiste num Monta-auto Subterrâneo, que pode de forma inovadora, reinventar como os carros ficam estacionados, em cidades com uma grande densidade de população.
Projeto: BRAÇO ROBÓTICO
Autor: Gustavo Carloto
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Computadores
Professor orientador: Filipe Raminhos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
O projeto em si consiste, como já referido, na realização de um Braço Robótico para automatização de uma função associada ao processo de desenvolvimento do azeite.
Projeto:GESTÃO DE GASTOS NUM QUADRO ELÉTRICO
Autor: João Pedro Baptista Sebastião
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Computadores
Professor orientador: Filipe Raminhos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
Permite aos consumidores reduzirem e averiguarem o seu consumo, permitindo também aos fornecedores de energia gerirem melhor a sua produção, ou seja, o principal objetivo será permitir ao utilizador gastar e poluir menos.
Projeto: ELEVADOR ANALÓGICO
Autor: Nelson Simão
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Computadores
Professor orientador: Filipe Raminhos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
Os elevadores e os ascensores, hoje em dia, têm uma utilidade bastante importante na vida quotidiana do Homem, pois facilitam o transporte de cargas pesadas e de passageiros até um determinado e definido andar.
Geralmente, a maioria dos prédios habitacionais conta com um elevador usado para o transporte de passageiros. A ideia deste projeto consistirá na realização e criação de um elevador mais seguro, mantendo o recurso aos equipamentos arcaicos.
Projeto: SISTEMA DE ALARME E CCTV EM MOTOCICLO
Autor: Tiago Alexandre Rosa Pinheiro
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Computadores
Professor orientador: Filipe Raminhos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
O projecto consiste na criação de um sistema de alarme e de um sistema de CCTV, enquadrados num motociclo.
A ideia será conceber um sistema de alarme que resida na deteção de movimentos, contribuindo para que seja acionado sempre que alguém tente furtar o veículo ou faça qualquer outro tipo de maldade. Também com a utilização do sistema de CCTV, irei conseguir visualizar numa aplicação disponível no telemóvel, em qualquer altura e através de duas câmaras, todos os movimentos ocorridos junto ao transporte.
Este projeto irá conter ainda um localizador GPRS que permitirá saber qual a localização exata do motociclo assim que o alarme for acionado.
Projeto:RÉPLICA DE EXPLOSIVO PARA AIRSOFT E PAINTBALL
Autor: João Bernardo Morais Simões
Curso: Técnico de Eletrónica Automação e Computadores
Professor orientador: Filipe Raminhos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
A A.P.E.R. ou R.E.P.A.P é uma Réplica de um explosivo para jogos de Airsoft e Paintball, porém considera-se apenas uma imitação que não possui qualquer forma de explosão, apenas representa um explosivo, que de certa forma não passa de um fator de vitória ou de derrota nas partidas de jogo, em inglês a sua sigla (A.P.E.R) significa Airsoft and Paintball Explosive Replica, e a sua devida tradução é Réplica de Explosivo Para Airsoft e Paintball que também funciona como seu segundo nome mas em português, R.E.P.A.P..
O aparelho possui funcionalidades customizáveis e acessíveis para qualquer jogador, funcionando à base de equipamentos eletrónicos. É seguro de ser usado, está protegido dentro de uma mala resistente a projeteis e pode ter também a aparência interior ou exterior customizada com Prop’s adicionais.
Projeto: Eco Box System
Autor: Ivo Simões Silva Gomes
Pedro António Castro Sousa
Curso: Técnico de Gestão e
Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Rafael Henriques
Agrupamento/Escola: Escola Profissional do Minho
A Eco Box System consiste num sistema de suporte e conservação de plantas envasadas através do controlo e automação dos procedimentos de rega e iluminação de plantas do interior, em qualquer residência doméstica.
Projeto: MAQUETE ELÉTRICA DE UMA MORADIA
Autor: Cláudia Correia
Curso: Técnico de Mecatrónica
Professor orientador: Cléon Santos
Agrupamento/Escola: Escola Técnica e Profissional de Mafra
Esta prova de Aptidão Profissional consiste numa casa inteligente. Esta maqueta pode ser controlada por um módulo Wi-Fi através de uma aplicação (telemóvel tablet ou computador). Com um display LDC e um teclado introduz-se um código de acesso a casa e a partir desse mesmo dispositivos pode-se saber a data, hora entre outras coisas que tenham sido programadas para leitura tais como controlar a precipitação de chuva, se está de dia ou noite para as luzes de fora acenderem, prevenção para detenção de incêndios, e para o portão um sistema de infravermelhos para abrir e fechar.

| Categoria C – Multimédia

ProjetoAutoriaResumoRelatório PAP
Projeto: Kai, o guerreiro inquebrável
Autor: David Alexandre Paiva Silveira
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: José Nunes
Agrupamento/Escola: Escola Secundária D. Dinis
Este projeto consiste numa curta-metragem de animação, bidimensional, desenvolvida através de meios informáticos / multimédia, que pretende enviar aos espetadores uma mensagem de perseverança e de resiliência para superação das dificuldades que cada um enfrenta para alcançar os seus objetivos e sonhos na vida.
Trata-se do que poderá chamar de primeiro capítulo, ou capítulo inicial, de uma história mais longa, ainda a aprofundar futuramente, que pretende mostrar as aventuras do protagonista para alcançar o seu objetivo de se tornar o campeão de artes marciais, aproveitando esta situação para passar a mensagem enunciada anteriormente.
O público-alvo deste projeto é o dos jovens entre os 12 e os 18 anos de idade, que, por serem adolescentes, enfrentam dúvidas e desafios próprios desta idade, servindo a curta-metragem como elemento transmissor e motivador da mensagem de perseverança referida.
O projeto foi inteiramente desenvolvido pelo autor, incluindo a história, a criação de personagens (incluindo a sua caraterização antropomórfica e psicológica), o seu estilo de design e a o modo como se movimentam.
Projeto: Empresa de Comunicação gráfica
Autor: Carolina Pratas
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Liliana Leal
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Azambuja
O principal objetivo foi criar a imagem gráfica de empresas, procurando ir ao encontro das suas necessidades, num estreito trabalho de colaboração. Um outro objetivo é tornar o design gráfico mais atrativo perante os “clientes”, sensibilizar o público-alvo da importância do design gráfico, como estratégia fundamental para as empresas se destacarem no mercado e aprofundar os meus conhecimentos técnicos de design estimulando a minha criatividade.
Escolhi o mundo da comunicação e publicidade por ser uma área que privilegio bastante no mundo empresarial, facilitando a criação de todo o design e publicidade. Consegui ainda englobar diversas disciplinas e módulos lecionados ao longo do curso neste projeto.
Projeto: Elaboração de uma série de rótulos para
uma marca de cervejas artesanais. Cerveja “Bolina”
Autor: Mónica Prata
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Liliana Leal
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Azambuja
O meu projeto para a Prova de Aptidão Profissional tem como objetivos: criar e desenvolver os rótulos da cerveja artesanal “Bolina” para aprovação por parte do cliente; aperfeiçoar as minhas técnicas a nível de vídeo, áudio e do design gráfico como também na área da web/programação; melhorar e aprofundar os meus conhecimentos, em termos de conteúdo, adquiridos ao longo deste curso e valorizar-me enquanto profissional, para responder aos desafios do mercado de trabalho.
Projeto: Criação de video clipes artísticos
Autor: Margarida Martins
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Liliana Leal
Agrupamento/Escola: Escola Secundária de Azambuja
Promover as freguesias do nosso concelho, mostrando o que de melhor oferecem, captando imagens do património material e imaterial.
Promover o turismo no município.
Valorizar as vivências e as experiências como consciência social de toda uma comunidade e como afirmação da identidade dos lugares. (freguesias)
Pôr em prática os conhecimentos técnicos e de conteúdo adquiridos ao longo dos três anos de curso.
Aperfeiçoar planos cinematográficos, ângulos e métodos.
Projeto: Branding Flour Shower
Autor: Carolina Mendes Ladeira
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Lucília Pascoal
Agrupamento/Escola: Escola Básica e Secundária de Ourém
A ideia de criar o Branding da pastelaria Flour Shower surgiu pelo facto de a empresa não ter nenhum meio de divulgação na Internet, nem identidade visual. O projeto tem como objetivo, principal, promover a pastelaria, divulgar os seus produtos, e criar a identidade da marca, de modo a que os clientes associem os seus produtos através da imagem.
Projeto: BLM – Vídeo Promocional
Autor: Miguel Alexandre Ribeiro Oliveira
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Lucília Pascoal
Agrupamento/Escola: Escola Básica e Secundária de Ourém
A ideia para este projeto surgiu do facto da empresa, não ter publicidade audiovisual. A empresa tinha apenas um site, com imagens e algum texto, mas tendo em linha de conta que a concorrência é elevada, considerei uma mais valia
realizar um vídeo promocional, pois qualquer produto, serviço ou marca é beneficiado, quando existe algo que a publicite. Assim, uma vez que queria e me sentia seguro a trabalhar num projeto que tivesse a ver com o vídeo, e de alguma forma com a publicidade, não hesitei, quando vi a proposta em cima da mesa. A decisão de escolher este tema recaiu também por ser a empresa do meu pai, e por poder, desta forma, ajudar com algo que eu queria e precisava de fazer.
Projeto: Conceção de protótipos em 3D de
veículos da marca Volkswagen – Golf NR-Sport e Golf NR-Racing
Autor: Nuno Rito,
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Lucília Pascoal
Agrupamento/Escola: Escola Básica e Secundária de Ourém
Este projeto corresponde à criação 3D de dois novos carros desportivos, da minha autoria, sendo um deles, a sua designada “versão de corrida”. Pretendo, igualmente, criar os seus respetivos logotipos e apresentar a simulação de uma publicação em magazine que contemple a divulgação dos carros criados, respetivos posters e, ainda, o design da própria revista.
Projeto: Vídeo promocional da Escola Básica e
Secundária de Ourém
Autor: Gonçalo Pereira Domingos
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Lucília Pascoal
Agrupamento/Escola:  Escola Básica e Secundária de Ourém
Esta Prova de Aptidão Profissional consiste na realização de um Vídeo Promocional para a Escola Básica e Secundária de Ourém. Este vídeo tem como objetivo principal dar a conhecer ao público em geral as atividades e a dinâmica da Escola Básica e Secundária de Ourém. Fazer este vídeo promocional era uma necessidade da escola, visto que já existia um vídeo, mas estava a ficar desatualizado e antiquado. Além disso, foi o facto de o vídeo existente retratar somente as atividades realizadas num dia aberto (que consiste em atividades especificamente preparadas para esse dia), ao contrário deste projeto que tem como objetivo retratar o dia-a-dia da Escola Básica e Secundária de Ourém no decorrer de um ano letivo.
Projeto: A Prova
Autor: Duarte Dinis Catarino Valério
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Alice Pereira
Agrupamento/Escola: Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos
O desespero de um jovem realizador na realização da sua curta metragem, que contará como Prova de Aptidão Profissional, culmina numa reunião de amigos para tentar encontrar aquela que será a ideia final.
Uma curta-metragem acerca do processo criativo que levou à criação da mesma, recriado de forma cómica.
A curta metragem tem como objetivos demonstrar as capacidades adquiridas ao longo de todo o ensino secundário, maioritariamente a nível de pós-produção de vídeo, áudio e imagem e fornecer um meio de entretenimento a qualquer que seja o espectador.
Projeto: 3D ESFRoV
Autor: Nelson Miguel da Rocha Sousa
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Ana Figueiredo
Agrupamento/Escola: Escolas de Sátão
Criação de uma maquete da escola em 3D, por forma a mostrar uma visita guiada do espaço escolar.
Este projeto tem como objetivos apresentar a escola à comunidade escolar, facilitar a receção de novos alunos ao espaço e despertar o interesse na receção e acolhimento por parte de alunos de outras escolas.
Projeto: Music Awards
Autor: Luís Fernando Barradas Vale de Gato
Nuno Fernando Barradas Vale de Gato
Curso: Técnico de Multmédia
Professor orientador: Tânia Tavares
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas de Vendas Novas
Simulação de um evento musical, com votação e entrega de prémios, em várias categorias, aos artistas e músicas que mais se destacaram no ano de 2020.
Para tal, criámos uma página web onde podemos ver todas as informações sobre o evento – apresentadores, artistas, vídeo com os diferentes tópicos e a votação. Criámos um documento no Google forms para a votação e várias VTs, uma
para cada tópico à votação e para a apresentação de cada tópico;
O vídeo foi filmado por nós e editado, tendo por base as várias Vts elaboradas.
Projeto: MultiSports
Autor: João Caetano
José Gomes
Curso: Técnico de Multmédia
Professor orientador: Tânia Tavares
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas de Vendas Novas
Com este projeto, pretendemos criar uma empresa – MultiSports.
Esta empresa é uma loja de artigos desportivos, que tem como objetivo combater o sedentarismo da população portuguesa, quer através da comercialização de artigos a preços mais baixos, quer através da criação de eventos
próprios.
Fizemos toda a pesquisa para a abertura da empresa, como obter o investimento necessário, equipa e publicidade.
Fizemos os cartões para os funcionários, a aplicação informática a ser utilizada no controlo de stocks, cartazes e flyers publicitários e dois vídeos – um de incentivo à prática do desporto e outro de publicidade à empresa.
Projeto: Não julgues, sê diferente.
Autor: Raquel Dionísio Fernandes
Curso: Técnico de Audiovisuais
Professor orientador: Miguel Fernandes
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Rafael Bordalo Pinheiro
“A minha Prova de Aptidão Profissional (PAP) consiste numa curta-metragem de animação 2D, focando-se na história de uma rapariga que se candidata ao recrutamento para as Forças Armadas.
Inicialmente, o serviço militar era composto por uma força maioritariamente masculina, sendo que com o aparecimento das primeiras mulheres foi originada uma desigualdade. Essa desigualdade, por sua vez, deu início a
realidades como a agressão, assédio e abuso sexual. Apesar de atualmente existirem cada vez mais mulheres dispostas a ajudar no serviço militar esses problemas continuam recorrentes. A protagonista enfrenta todas essas desigualdades, tentando provar que a persistência é uma das chaves fundamentais para atingir os seus objetivos.”
Projeto: Estudasses, Oh Filho
Autor: Daniel Lourenço Pinto
Curso: Técnico de Gestão
de Equipamentos Informáticos
Professor orientador: Nuno Gonçalves
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Sebastião da Gama
A ideia inicial do projeto é a criação de um jogo interativo e dinâmico, onde o jogador é o interveniente principal, podendo influenciar as opções dentro do jogo e modificando o seu final, não existindo regras para um final único.
Projeto: Museu de Vendas Novas
Autor: Paulo Rosário
Pedro Busca
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Tânia Tavares
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas de Vendas Novas
O objetivo desta PAP é dar a conhecer a história e evolução da nossa cidade. Decidimos “criar” o Museu de Vendas Novas, um espaço virtual onde se pode conhecer melhor a história desta cidade.
Tendo por base fotografias antigas, gentilmente cedidas pela autarquia e por alguns habitantes, contamos a sua história e mostramos, localizando, o “antes” e o “depois” de alguns espaços emblemáticos.
Foi elaborado o website Museu de Vendas Novas, para o qual criámos o logótipo, um vídeo onde contamos a história da nossa cidade, um jogo – “AdiViNha”, que põe à prova o conhecimento do “nosso espaço vivido”, e um trailer que faz a apresentação do projeto.
Projeto: Arcade Adventure
Autor: Gonçalo Miguel Silva Marques
Pedro Filipe Pires Peyroteo
Curso: Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos
Professor orientador: Ana Esteves
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas de Albergaria-a-Velha
Este projecto foi desenvolvido utilizando a linguagem de programação C# e no
motor de jogo Unity e baseia-se em dois jogos 2D do estilo arcada: Space Adventure e Cave Adventure.
Em Space Adventure, o jogador tenta sobreviver o máximo de tempo possível, desviando-se de obstáculos. Ao ultrapassar esses obstáculos, a sua pontuação aumenta.
Projeto: Manual de Identidade Visual
Corporativa Dá Duro
Autor: Lara Maria Lopes
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Helena Reis
Agrupamento/Escola: Centro de Estudos de Fátima
O manual de identidade visual corporativa da empresa do ramo da restauração Dá Duro é composto por duas partes: a primeira, o livro de estilos, onde se explicitam as regras de manuseamento do logótipo, assim como os elementos constituintes do mesmo; a segunda, o estacionário, onde se faz a proposta de alguns brindes publicitários tendo sido alguns efetivados num empresa gráfica local.
Projeto: Maquete Digital 3D – CEF
Autor: João Casimiro
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Helena Reis
Agrupamento/Escola: Centro de Estudos de Fátima
Trata-se da construção 3D em digital da maquete da escola Centro de Estudos de Fátima (CEF) onde o aluno frequenta o curso profissional de técnico de multimédia. A maquete é fiel às dimensões reais e pormenores já que a direção da escola facultou ao aluno as plantas 2D em formato PDF. Por outro lado, houve lugar a medições de objetos no local e
captação de fotografias para a criação das texturas.
Projeto: Spot publicitário da
Empresa Corkforme
Autor: João Tomás Pereira Lopes
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Helena Reis
Agrupamento/Escola:  Centro de Estudos de Fátima
Trata-se de um vídeo promocional para uma empresa local – Corkforme – de fabrico de artigos artesanais em cortiça. O vídeo irá permitir a difusão da atividade empresarial pelas redes sociais e site e assim captar potenciais clientes. O vídeo, em analepse, mostra os passos do fabrico dos produtos desde a fonte (o sobreiro) até ao produto exposto na loja, e vice-versa, transmitindo assim a mensagem que o produto nasce da natureza, respeitando a natureza.
Projeto: Susana Pereira Studio
Autor: Anita Ribeiro
Cristina Oliveira
Curso: Técnico de Audiovisuais
Professor orientador: Manuel Sousa
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Santos Simões
O objetivo deste projeto é fazer umBook de moda e um pequeno vídeo, como introdução. Com isto, quero despertar o interesse nas pessoas pela moda, o mundo da fotografia e como os vídeos conseguem ser engraçados e cativantes.
Projeto: DESAMOR
Autor: Clara Mendes
Curso: Técnico de Audiovisuais
Professor orientador: Manuel Sousa
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas Santos Simões
Curta metragem sobre a Violência no namoro com o nome de “DESAMOR”, onde é abordado um tema de grande importância na sociedade atual, a violência nunca pode ser uma forma de amar.
Projeto: ÍRIS-APLICAÇÃO EDUCATIVA PARA CRIANÇAS
Autor: Sara Sampaio
Teresa Moreira
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Marc Carvalho
Agrupamento/Escola: Escola Profissional de Felgueiras
O objectivo deste projecto é entreter as crianças fazendo com que um momento de laser se torne também num momento de aprendizagem. É também mostrar a importância da aprendizagem infantil, a importância da
aprendizagem em mais de uma língua e mostrar que se pode aprender de maneiras mais divertidas, utilizando as novas
tecnologias.
Projeto: Conservatório de Música
Autor: Tomás Rovira
Curso: Técnico de Informática de Gestão
Professor orientador: Cristina Pires
Agrupamento/Escola: Escola Secundária Avelar Brotero
A criação deste projeto tem como objetivo a criação de um site e de uma aplicação dinâmica para a empresa da minha família.
Projeto: Promoção e Cobertura da Prova de Atletismo “Sertã – CHALLENGE RUN”
Autor: João Rafael Lopes Delgado
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: João Nogueira
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas da Sertã
Esta PAP consiste na organização completa de um evento desportivo (prova de corrida de resistência pela vila da Sertã), em toda a sua divulgação e promoção, bem como na realização de dois produtos multimédia (reportagem vídeo e album fotográfico) com imagens captadas no evento.
Projeto: Reestruturação da Página Web do AES
Autor: Carolina Dias Antunes
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: João Nogueira
Agrupamento/Escola:  Agrupamento de Escolas da Sertã
Este projeto de PAP consiste na Reestruturação completa da Página Web do Agrupamento de Escolas da Sertã, reformulando por completo o seu design e funcionalidades, integrando de forma harmoniosa no site ligações para as
diferentes plataformas digitais utilizadas no agrupamento e ainda na criação de uma série de conteúdos promocionais do Agrupamento, formalmente adotados por este na promoção e divulgação da oferta formativa para o próximo ano
lectivo.
Projeto: AmarArte
Autor: Beatriz Pereira Simão Pastor
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Maria José Matos Sebastião
Agrupamento/Escola:  Escola Secundária de Avelar
Este trabalho consiste na criação de toda a imagem de uma empresa de organização de eventos e o Website.
Projeto: A vida de uma rainha
Autor: Eva Guia da Costa
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Maria José Matos Sebastião
Agrupamento/Escola:  Escola Secundária de Avelar
Entrevista a uma rainha de bateria de uma escola de samba e criação de um canal fictício onde será emitida.
Projeto: MODELAÇÃO 3D ROBOTIC
EXOSKELETON
Autor: Diogo Miguel Mendes dos Santos
Curso: Técnico de Informática
Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Paulo Nogueira
Agrupamento/Escola:  Escola Secundária Tondela
A realização deste Projeto, prende-se com o gosto pessoal na utilização do Sofware Blender na criação de modelos 3D.
O meu projecto consiste em criar um Robot Militar em 3D através da utilização do Blender com recurso a imagens 2D.
O Robot é baseado numa personagem de um jogo (Space Station 13), e irei converé a possibilidade de incluir esta personagem 3D no jogo.
Projeto: Animação e Modelação 3D – RIPLEY
Autor: Filipe Rodrigues Correia
Curso: Técnico de Informática
Instalação e Gestão de Redes
Professor orientador: Paulo Nogueira
Agrupamento/Escola: Escola Secundária Tondela
Depois de alguma reflexão e pesquisa decidi fazer Modelação3D e Animação da personagem bidimensional RIPLEY do jogo “Space Station 13” por duas razões: Gosto do jogo e ao fim de alguma pesquisa, descobri que ninguém tinha feito a modelação desta personagem. O meu projecto consiste na modelagem 3D de um robô chamado “Ripley” do jogo Space Station 13, com o objectivo de demonstrar as possibilidades que o Blender tem em transformar imagens 2D pixelizadas num modelo 3D.
Projeto: Eça de Queirós RV
Autor: Guilherme Luís Silva Curto
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Elsa Mota
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Eça de Queirós
O meu projeto, de forma sintética, é a virtualização tridimensional do edifício principal da Escola Secundária Eça de Queirós. Do levantamento topográfico e planta de implantação, passando pela modelação 3D, até chegar ao objetivo final do projeto, a realidade virtual.
Projeto: Mirror Mirror
Autor: Sara Pinheiro Saramago
Curso: Técnico de Multimédia
Professor orientador: Elsa Mota
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Eça de Queirós
Para a Prova de Aptidão Profissional, realizei um videojogo de exploração desenvolvido no RPG Maker MV, inspirado num jogo já existente chamado Yume Nikki, assim como nas suas várias homenagens feitas por fãs. A realização deste videojogo foi um desafio à minha criatividade, mais do que um processo de programação. O jogo conta a história de
Oliver, um rapaz trancado no seu próprio quarto, que explora os seus sonhos para reviver os eventos do passado que o leva onde está agora. O objetivo final do jogo é colecionar todos os objetos relacionados com a personagem, ou seja, os “mementos”; e visualizar todas as memórias necessárias para completar a narrativa do passado de Oliver. Esta versão do jogo apresentada ainda é uma prova de conceito do que será o jogo final. Este projeto tinha como objetivo obter um produto que não só demonstrasse as minhas aptidões e capacidades, mas também criar algo que sirva de entretenimento a outros.
Projeto: Project Chaos in Paradise
Autor: Tiago Duarte Silva
Curso: Técnico Programador de Informática
Professor orientador: Rita Peixoto
Agrupamento/Escola: Agrupamento de Escolas Madeira Torres
Este projeto é um videojogo do género platformer onde o jogador controla Niferr, um rapaz que consegue manipular os 4 elementos básicos da Natureza com a sua luva gravada com runas Viking. Contudo, esta luva trouxe-lhe problemas e agora está a ser perseguido pela polícia de Rangö que querem a recuperar e levar ao seu líder, Kiol. O objetivo de
Niferr é óbvio neste momento: derrotar Kiol e trazer verdadeira paz á cidade.
Os objetivos pretendidos com este projeto era de criar um videojogo que demorasse por volta de 15 minutos e que conseguisse mostrar as minhas capacidades como desenvolvedor; programador; músico; e criador de histórias.
Também pretendi criar uma história que podesse mostrar um héroi incompleto e frágil que evolui ao longo deste confronto e fique mais maturo com cada derrota ou plano falhado.